ENSEÑANZA ONLINE: GAMIFICACIÓN

BREAKOUT CON GENIALLY

En estos tiempo extraños e inciertos, la formación de nuestros alumnos y alumnas ha pasado, de la noche a la mañana a ser onine. Generalmente, aún teniendo multitud de herramientas para que esta experiencia sea atractiva, creativa y enriquecedora, no solemos tener tiempo de preparar nuevos materiales, de modo que simplemente seguimos con las clases tal y como las veníamos dando, pero enviando tareas a través de plataformas que permiten la creación de una clase digital (Google Classroom o Edmodo por ejemplo) y acompañarlo de alguna sesión online presencial para resolver dudas o tratar algún tema concreto.

 

Es muy recomendable, sin embargo (y desde aquí os animo encarecidamente a ello), el crear nuevos materiales con base digital, de modo que el proceso de enseñanza-aprendizaje se adapte más aún a una situación telemática. Existen multitud de posibilidades, como la preparación de tareas en formatos que difieran de la típica presentación escritos en fotos del cuaderno, procesador de textos o presentaciones. Todos estos son muy válidos y adecuados, pero no los únicos.

 

Si animamos a nuestro alumnado a presentar el producto de una investigación en un trítptico diseñado con la aplicación Canva, por ejemplo, conseguiremos, a parte de los criterios buscados con el desarrollo de las actividades normales, un mejor trabajo competencial (deben de planificar un diseño para unos contenidos, ser creativos, aprender a utilizar una nueva aplicación...).

Si a esto, le añadimos un poco de gamificación, podemos tener a nuestros estudiantes extra motivados. Esta gamificación suena como algo muy técnico o difícil de implementar en nuestra programación de aula: ahora tengo que diseñar algún juego tipo preguntas y respuestas, algón Kahoot, etc... ¡¡Que coñazo!! Sin embargo, se puede gamificar simplemente añadiendo puntos de experiencia a la entrega de tareas: por ejemplo indicando una fecha de entrega estándar y una adelantada; los que envíen la tarea antes de la adelantada conseguirán X ptos de experiencia. 

Estos puntos de experiencia no son más que los típicos positivos y negativos, pero os asombraréis de lo que pueden motivarse los alumnos si les añades algo tipo: Cuando llegues a los 20 ptos de experiencia subes a nivel “Científico” y obtienes 0,5 ptos en tu nota global del trimestre.

 

Como veis, en lo comentado hasta ahora en este humilde artículo, hay 2 palabras clave: digitalización y gamificación. Pues bien, una de mis aplicaciones favoritas, puesto que encaja perfectamente con estos 2 términos es Genially. En concreto la elaboración de Breakouts.

 

Un Breakout es el juego, puesto de moda en la última década en el cual debes de ir buscando pistas, generalmente resolviendo algún puzzle o superando alguna prueba para conseguir salir, por ejemplo, de una habitación. Este formato tiene infinidad de posibilidades, una de ellas es utilizarlo para desarrollar contenidos curriculares. En realidad, lo único que haremos será crear una especie de presentación en la cual enlazamos diapositivas entre sí en las que podemos presentar contenidos y crear alguna actividad más o menos interactiva, y les indicamos a los estudiantes que, para pasar al siguiente nivel deben de realizar unas actividades para conseguir unos dígitos (escondidos en las mismas). Dichos dígitos constituyen una clave para abrir una caja fuerte que contiene el enlace para seguir con el juego.

 

Pero como vale más un ejemplo que mil palabras, os dejo aquí el enlace a alguno de los breakouts que eh elaborado últimamente, de modo que podáis ver como funcionan.

 

El feed-back del alumnado es súper positivo y motivador.

 

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